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행동에서의 앱 인터페이스 디자인 원칙: Tim Corey의 토너먼트 추적기 UI

Tim Corey
21분 39초

이 수업에서 Tim Corey는 토너먼트 추적기 애플리케이션 구축의 사용자 인터페이스 디자인 단계로 우리를 안내합니다. Tim은 이것이 얼마나 애플리케이션이 어떻게 보일지를 상상하는 시작점이라고 설명합니다. 그는 UI 디자인이 아이디어를 구체화하고 애플리케이션이 전체적으로 어떻게 작동해야 하는지를 이해하는 데 도움을 준다고 강조합니다.

이 기사에서는 Tim의 비디오에서 UI 디자인 프로세스를 더 깊이 탐구하여 그가 코딩을 시작하기 전에 인터페이스를 어떻게 계획하는지에 대한 그의 사고 과정을 이해할 수 있습니다. Tim의 접근 방식을 따르면 사용자의 니즈와 개발자의 요구에 맞고 명확하며 직관적인 애플리케이션 인터페이스를 만드는 방법을 배울 수 있습니다.

UI 디자인 시작하기

Tim은 사용자 인터페이스 디자인 단계가 애플리케이션 개발의 재미있는 부분이라고 말하며 애플리케이션이 어떻게 보일지를 대략적으로 볼 수 있기 때문이라고 설명합니다. 그는 비록 화가가 아니라고 인정하지만 화이트보드나 법적 메모지에 폼을 그려본다고 말합니다. Tim은 스케치가 완벽하거나 비례할 필요가 없으며 폼의 기본 아이디어와 어떻게 작동해야 하는지를 보여주기만 하면 된다고 단호히 말합니다.

여기서 Tim의 주 요점은 UI 디자인 단계가 계획과 관련이 있다는 것입니다, 아름다움이 아니라. 그는 목표가 어떤 폼/페이지가 필요하고 각각이 무엇을 포함해야 하는지를 식별하는 것이라고 강조합니다. 이 접근방식은 명확성을 위해 필수적이며, 설계 프로세스 동안 개발자와 디자이너가 일치하는 데 도움이 됩니다.

디자인 어디서 시작해야 할까?

Tim은 일반적인 질문, "어디서 시작해야 합니까?"에 대해 설명합니다. 그는 어디서 시작하든 상관없다고 설명합니다. 앱의 특정 부분에 자신이 없다면, 자신 있는 부분부터 시작하세요. 명확한 부분을 완료한 후, 종종 불확실한 부분에 대한 더 나은 아이디어를 얻을 수 있습니다.

그는 또한 몇 가지 폼을 설계한 후 자신감을 얻고 계속할 준비가 되어 있다고 느낄 것이라고 합니다. 이러한 사고방식으로 Tim은 토너먼트 뷰어 폼부터 시작하기로 선택했습니다.

이 방법은 디자이너와 개발자가 사용자가 한 화면에서 다른 화면으로 어떻게 이동할지를 중점적으로 생각하도록 유도하기 때문에 좋은 사용자 흐름을 지원합니다.

왜 Visual Studio에서 처음부터 설계하지 않나요?

Tim은 Visual Studio의 Windows Form Builder에서 설계를 시작해서는 안 된다고 설명합니다. 그는 그렇게 하면 두 가지 주요 문제가 발생한다고 경고합니다:

  1. 디자인을 계획하는 대신 레이아웃과 컨트롤을 조정하면서 시간을 낭비하게 됩니다.

  2. 디자인 프로세스를 생략하게 되며, 더 나은 옵션을 놓치거나 작업을 다시 하기를 꺼려서 숨겨진 문제를 남길 수 있습니다.

Tim은 종이에 설계하면 지우고, 새로운 아이디어를 시도하고, 훌륭한 솔루션이 될 수 있는 "엉뚱한" 개념을 시험해볼 수 있다고 말합니다. 이것은 UI 디자인의 중요한 원칙입니다, 첫 번째 초안에서 어떻게 보일지를 초점에서 벗어나게 하기 때문에요.

토너먼트 뷰어 폼

Tim은 그의 첫 번째 대략적인 UI를 공개합니다: 토너먼트 뷰어 폼. 그는 이 폼이 특정 토너먼트에 대한 모든 정보를 표시할 것이라고 설명합니다.

토너먼트 이름

Tim은 토너먼트 이름을 상단에 놓아 사용자가 보고 있는 토너먼트(예: '여자 농구 토너먼트')를 표시합니다. 이것은 가장 중요한 정보가 상단에 배치된 명확한 시각적 계층 구조의 간단한 예입니다.

라운드 드롭다운과 매치업

Tim은 토너먼트 대진표가 특히 크다면 화면에 표시하기 어렵다고 논의합니다. 대신에 그는 라운드를 위한 드롭다운 메뉴와 매치업을 위한 리스트 박스를 제안합니다. 리스트 박스는 선택한 라운드의 경기만 표시하게 됩니다.

Tim은 또한 중요한 기능을 추가합니다: 미동작 경기를 위한 기능입니다. 그는 많은 경기를 가진 토너먼트에서 사용자가 남은 경기를 찾기 위해 완료된 매치업을 스크롤하고 싶지 않다고 설명합니다. 따라서 그는 체크박스를 추가하여 미동작 경기만 표시하도록 하여 경기가 완료되면서 목록이 짧아지게 합니다. 이는 사용자 만족도에 필수적인 용이성 및 효율성을 위해 설계된 훌륭한 예입니다.

현재 라운드 자동 선택

Tim은 또한 라운드 드롭다운이 자동으로 현재 라운드로 기본 설정되어야 한다고 제안합니다. 그는 아직 어떻게 구현할지 모르겠다고 인정하지만, 강한 설계 아이디어라고 언급합니다. 이 기능은 관련 정보를 접근하는 데 필요한 시간을 줄여 사용자 경험 (UX)을 개선할 것입니다.

점수 입력 섹션

폼의 오른쪽에는 사용자들이 매치업의 점수를 입력할 수 있는 섹션을 디자인합니다. 그는 폼이 두 경쟁 팀과 그들의 점수를 보여줄 것이라고 설명합니다. 경기가 아직 진행되지 않았다면, 점수란이 비어 있을 것입니다. 점수를 입력한 후, 사용자는 '점수' 버튼을 클릭하여 매치업을 완료합니다.

Tim은 점수 버튼이 어떻게 작동하는지를 명확히 하기 위해 더 나은 레이블이나 레이아웃이 필요할 수 있다고 지적합니다. 이는 디자인 요소가 사용자에게 명확한 목적을 전달해야 하는 예입니다.

토너먼트 생성 폼

그런 다음 Tim은 토너먼트 뷰어 후에 필요할 가능성이 높은 토너먼트 생성 폼으로 이동합니다.

토너먼트 이름과 참가비

폼은 기본 필드로 시작합니다: 토너먼트 이름과 참가비. Tim은 등록비가 각 팀이 참가하기 위해 지불하는 비용이라고 설명합니다.

팀 추가

다음으로 Tim은 팀 드롭다운과 '팀 추가' 버튼을 디자인합니다. 이는 사용자가 기존 팀을 선택하고 토너먼트에 추가할 수 있게 합니다.

그는 또한 팀이 아직 존재하지 않을 때를 대비하여 '새 팀 생성' 링크를 포함합니다. Tim은 '새 팀 생성' 작업이 시각적으로 달라야 사용자가 단순히 팀을 추가하는 것이 아니라 팀을 생성하고 있다는 것을 명확히 이해할 수 있다고 설명합니다. 이것은 사용자가 쉽게 탐색하고 혼돈을 피할 수 있는 중요한 설계 관행입니다.

Tim은 토너먼트에는 상금도 필요하다고 지적하며 '상 생성' 버튼을 추가합니다. 그는 각 토너먼트마다 상이 독특하므로 재사용하지 않고 매번 새로 만들어질 것이라고 설명합니다.

선택한 항목 삭제 버튼

각 리스트 박스(팀 및 상) 옆에 Tim은 '선택한 항목 삭제' 버튼을 추가합니다. 그는 사용자가 폼을 다시 시작하지 않고 팀이나 상금을 제거할 방법이 필요하다고 설명합니다. 이는 더 나은 사용자 흐름을 지원하고 앱을 더 쉽게 사용할 수 있게 만듭니다.

라운드 누락

Tim은 누락된 요소를 하나 발견합니다: 라운드입니다. 그는 라운드가 코드에서 팀 수에 따라 생성되므로 사용자가 이를 입력할 필요가 없다고 설명합니다. 그러므로 라운드는 폼에 포함되지 않습니다.

팀 생성 폼

그런 다음 Tim은 팀 생성 폼을 디자인합니다, 이것은 포함합니다:

  • 팀 이름

  • 팀 구성원 선택

  • 새 구성원 추가

Tim은 폼 간의 일관성의 중요성을 강조합니다. 그는 팀 이름 레이아웃이 토너먼트 이름 레이아웃과 일치하여 일관된 디자인을 만들어야 한다고 말합니다.

그는 또한 이 폼이 기존 팀 구성원을 목록에서 추가하거나 폼 내에서 직접 새 구성원을 만들 수 있도록 한다고 설명합니다. Tim은 깊은 탐색 레이어(즉, 여러 폼을 여는 것)를 피하기 위해 멤버 생성을 동일한 폼 내에 유지하는 것을 선호한다고 말합니다.

그는 여러 레이어를 추가하면 혼란스럽고 느려질 것이라고 설명합니다. 따라서 그는 디자인을 간결하고 사용자 친화적으로 유지하기로 선택합니다. 이는 사용자가 작업을 완료하는 데 필요한 시간을 줄이는 단순하고 직관적인 앱 인터페이스를 지원합니다.

상 생성 폼

Tim의 상 생성 폼은 간단합니다. 다음이 포함됩니다:

  • 순위 번호

  • 순위 이름

  • 상 금액

  • 상 퍼센트

Tim은 마지막 두 필드 중 하나만 한 번에 사용해야 한다고 지적합니다 (금액 또는 퍼센트 중 하나). 그는 폼이 나중에 유효성 검사 로직이 필요할 것이라고 말하지만, 디자인 목적으로 레이아웃은 간단하다고 합니다. 이는 디자인 원칙이 어떻게 세련되고 기능적인 인터페이스를 만드는 데 도움이 되는지에 대한 좋은 예입니다.

토너먼트 대시보드 폼

마침내 Tim은 토너먼트 대시보드 폼에 대해 이야기하며, 그는 완전히 만족하지 않는다고 인정합니다. 그는 도전을 설명합니다: Windows Forms 애플리케이션은 일반적으로 열려 있는 한 메인 폼이 하나 존재합니다. 메인 폼이 닫히면 애플리케이션이 종료됩니다.

이는 토너먼트 추적기에 문제가 됩니다, 사용자가 여러 토너먼트를 한 번에 열고 싶어할 수 있기 때문입니다. Tim은 초기에는 토너먼트가 없을 경우 자동으로 토너먼트 생성 폼을 여는 것을 고려했습니다. 그러나 그는 토너먼트 생성 폼을 닫으면 애플리케이션이 종료될 것임을 깨달았습니다.

따라서 Tim은 항상 열려 있는 중앙 대시보드 폼을 설계합니다. 이 대시보드는 사용자가:

  • 기존 토너먼트를 볼 수 있게 합니다

  • 토너먼트를 로드하게 합니다

  • 새 토너먼트를 만들게 합니다

Tim은 다른 폼이 닫혀 있어도 대시보드가 열려 있을 것이라고 설명합니다. 중앙 탐색 포인트로 애플리케이션의 역할을 합니다. 그는 비록 '너무 간단하게' 보일 수 있지만, 작동한다고 말하며 나중에 디자인 요소나 애니메이션을 추가하여 더 시각적으로 매력적으로 만들 수 있다고 합니다.

결론

Tim은 비디오를 마무리하며 목표가 필요한 폼을 식별하고 각 폼이 무엇을 표시해야 하는지를 결정하는 것이라고 강조합니다. 그는 UI가 디자인되면 다음 단계는 논리 계획이라고 말한다. 이를 통해 UI 요소가 데이터 모델과 백엔드에 어떻게 연결되는지를 계획할 것이다.

팀의 UI 디자인 프로세스는 앱 인터페이스 디자인이 초기에 완벽한 시각적인 효과를 만드는 것이 아니라 계획, 일관성, 명확성을 중시한다는 것을 보여준다. 이 접근 방식은 개발자와 디자이너가 일치하도록 도와주며, 최종 애플리케이션이 사용자가 쉽게 탐색하고 사용할 수 있도록 보장한다.

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